Логику создателей видеоигр понять несложно: их целевая аудиторя – это прежде всего подростки, юноши и мужчины. Обвинения в сексизме на бизнес сильно не влияют, а чтобы сделать игры более привлекательными для женщин, нужно перестраивать производство: закладывать больше ресурсов и выравнивать гендерный баланс в командах разработки, что в студиях, где трудятся сотни человек, займет немало времени. Но сделать это все равно придется. Привычка уже насыщена до предела, а бизнес, переставший расширяться, начинает стагнировать. Подростки, которых когда-то привлекали объективацией, повзрослели и больше не хотят видеть однобоких персонажей: как мужских, так и женских. Тут, кстати, стоит сказать, что стереотипы задели не только женщин. Тут дело уже не в размере, а в качестве. Каким должно быть главное мужское лицо игры? В большинстве случаев это молчаливый, порою с так и нераскрытым характером, красавец со смекалкой, неплохим чувством юмора и прокаченной ловкостью. С заданием тоже все понятно: уничтожь врага да спаси мир. Как бы ни старались их фанаты, видеоигры стали частью поп-культуры, текущего дискурса и глобальных проблем. В новых условиях сексизм из них, конечно, никуда не исчезнет, но, понадеемся, что он перерастет мейнстрим, а здравый смысл бахнет по нему фаталити.